Jeux

L'eSport veut se développer en amateur et au féminin

L'eSport veut se développer en amateur et au féminin

Le secteur des compétitions de jeux vidéo (eSport), en plein essor avec plus de cinq millions d'amateurs mais encore peu visible du grand public en France, veut davantage se structurer pour s'enraciner au niveau local. "L'eSport s'est construit par le haut. On a tout de suite eu des championnats du monde. On a tout de suite eu la visibilité mondiale, européenne, mais on a pas construit du tout le bas", a expliqué mercredi Stéphan Euthine, président de France Esports, l'association qui vise à regrouper les acteurs majeurs du secteur des sports électroniques. Tout l'enjeu du secteur de l'eSport va être de construire

Une console rétro miniature de Sony pour le 3 décembre

la PS Classic

Si la PS One, sortie en septembre 2000 se veut 30% plus petite que la première PlayStation, la PS Classic va plus loin en réduisant la taille de sa grande soeur de 45%. Forte d’un port HDMI, et du câble qui va avec, la console fait cependant l’impasse sur l’adaptateur secteur USB. Sans surprise, le bouton “Power” sert à allumer/éteindre la console. La touche “Reset” permet, elle, de mettre les différents jeux en pause. Enfin, le bouton “Open” a été pensé pour changer les diverses galettes virtuelles. Elle est livrée avec deux répliques de la manette emblématique sans les joysticks, la Dual Analog

L'avenir du jeu vidéo: le streaming ?

Cloud

Netflix fait des émules dans le jeu vidéo. Mais, contrairement aux chaînes de télévision qui ont attendu l'émergence d'un géant pour changer de modèle, les éditeurs de l'industrie vidéoludique préparent déjà leur "révolution du streaming" comme ils sont nombreux à appeler la bascule en cours. Electronic Arts et Microsoft ont ainsi profité de l'E3 de Los Angeles, le salon mondial du jeu vidéo, pour enrichir ou esquisser le futur de leurs catalogues de jeux accessibles par abonnement. Pour ces deux poids lourds du secteur, la fin de l'achat de jeu à l'unité n'est pas pour tout de suite mais il s'agit déjà de se positionner sur de nouvelles offres.

Bonne année 2017 pour le jeu vidéo dans l'hexagone

jeu vidéo
Le marché du jeu vidéo en France enregistre une croissance soutenue de son chiffre d'affaires 2017, tiré par les ventes des nouvelles consoles  Switch , Playstation 4 Pro et  X Box One X . Au total, le secteur a généré 4,3 milliards d'euros de recettes, un chiffre en hausse de 18 %  par rapport à l'année dernière . "Nous n'avions pas connu ce rythme depuis 2010", se réjouit Julie Chalmette, la présidente du Syndicat des éditeurs de logiciels de loisirs (SELL), qui dévoile l'étude ce lundi. Cette année, la méthodologie se veut plus précise pour évaluer les ventes de jeux sous forme dématérialisée.

Des jeux vidéo sous licence Lego pour la Chine

Lego Aventure
Le géant de l'internet Tencent, première valorisation d'Asie, a annoncé un partenariat avec le danois Lego pour développer des jeux vidéo en Chine. Une opportunité pour le fabricant danois de briques, qui a connu un repli de ses ventes depuis 2016 aux États-Unis et en Europe - après 11 années de croissance consécutives. Le fabricant danois de jouets a conclu un partenariat avec Tencent, géant de l'Internet chinois avec une capitalisation boursière de 537 milliards de dollars. Les deux entreprises vont développer des jeux vidéo à destination des enfants chinois. "Nous voyons de plus en plus d'enfants chinois s'engager dans le monde numérique", a justifié dans un communiqué Jacob Kragh

L'addiction au numérique reconnue comme maladie mentale

addiction numerique

L'Organisation Mondiale de la Santé (OMS) a reconnu l'addiction aux jeux vidéo comme maladie. L'OMS va, pour la première fois, inclure les troubles des jeux vidéo dans la Classification internationale des maladies au titre de l'année 2018. Cette dernière est un manuel de diagnostic largement utilisé, qui a été mis à jour la dernière fois en 1990 et dont la dernière version baptisée CIM-11 devrait sortir en 2018, a rapporté le magazine Forbes, mardi. Le chapitre sur les troubles du jeu, qui sera intégré dans le futur CIM-11, doit encore être finalisé, et reconnaîtra officiellement les troubles obsessionnels du jeu vidéo comme une maladie mentale. 

Au japon, la Xbox est une inconnue pour gaijins

Le rayon Xbox, perdu au milieu de rayons dédiés à la marque PlayStation

71. 76. 57. 63. 78. 100. Ces chiffres ne sont pas les derniers résultats d'un quelconque Loto, mais bien ceux des dernières performances hebdomadaires de la Xbox One, au Japon. Si la machine de Microsoft n'a jamais vraiment réussi à s'imposer sur cette génération, et ce partout à travers le monde, elle réussit toutefois des performances honorables qui permettent à la division Jeux Vidéo de Microsoft de rester très largement dans le vert. En revanche, les choses sont bien différentes au Japon, où chaque semaine, l'institut Media Create présente des données presque incroyables.

Jeux vidéo : les limites du monde ouvert

The Legend of Zelda : Breath of the Wild

Depuis ces premières incursions sur PlayStation 2 et Dreamcast, les mondes ouverts se sont émancipés et ont commencé à exploiter la puissance encore toute relative des nouvelles plateformes de jeu au point de devenir omniprésent dans une industrie naissante. Depuis ce jour, le monde ouvert se répand comme une traînée de poudre et il est quasiment impossible d'y échapper. Les Open World poussent au XXIème siècle comme des champignons et saturent le marché. Jeu d'aventure, Muso, jeu de courses, tous les genres (ou presque) sont désormais touchés par ce phénomène et les éditeurs se ruent sur cet eldorado présumé le mors aux dents. 

Atari revient avec une console de jeux

Ataribox

L'éditeur de jeu vidéo, très connu dans les années 1980, pour avoir notamment développé le premier jeu vidéo populaire, Pong, prépare une nouvelle console, a confirmé son PDG, Frédéric Chesnais, à l'occasion du salon du jeu vidéo de Los Angeles, l'E3. "Nous sommes de retour dans le marché des consoles". C'est par ces mots que le PDG d'Atari, a confirmé au site spécialisé VentureBeat le retour de son entreprise sur ce marché aujourd'hui aux mains de Sony, Microsoft et Nintendo. De quoi intriguer les fans alors que la marque était restée très discrète, pour ne pas dire inexistante, depuis plusieurs années. Difficile cependant 

Le marché du jeu vidéo en surchauffe

Le marché du jeu vidéo en surchauffe

Il gonfle, il gonfle, le marché du jeu vidéo. Selon la société d’analyse SuperData Research, le secteur représente 91 milliards de dollars de chiffre d’affaires au niveau mondial. Mais derrière ce chiffre florissant se cache une production d’une ampleur inédite. Deux ans après le spectre de "l’indiepocalypse", une grande crise menaçant l’immense marché du jeu vidéo indépendant, le monde du pixel a pulvérisé tous les records de saturation en 2016. Sur Steam, la principale plate-forme mondiale pour ordinateurs, pas moins de 4 727 nouveaux titres sont sortis en 2016, soit 40 % du catalogue total de ce service lancé en 2004. 

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